﻿<!DOCTYPE html>
<!--
 * @Description: 
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Kevin.Lee
 * @Date: 2021-04-09 09:51:07
 * @LastEditors: Kevin.Lee
 * @LastEditTime: 2021-04-20 14:49:26
 * @FilePath: /maptalks.three-0.11.2/Users/lijinwen/study-p/doc/three-study/example/demo10/index3-1.html
 * Copyright (C) 2021 Kevin.Lee. All rights reserved.
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<html>

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    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>树林效果</title>
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    <script src="../../js/three.js"></script>
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    <style type="text/css">
        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <script>
        /**
         * 创建场景对象Scene
         */
        var scene = new THREE.Scene();
        /**
         * 创建一个草地地面
         */
        var geometry = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000) //矩形平面
        // 加载草地纹理贴图
        var texture = new THREE.TextureLoader().load("./assets/img/3/grass.jpg");
        //设置纹理的重复模式
        texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
        texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
        // uv两个方向纹理重复数量
        texture.repeat.set(10, 10);
        var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
            color: 0x777700,
            map:texture,
            transparent: false
        });
        var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
        scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
        mesh.rotateX(-Math.PI / 2);

        /**
         * 精灵创建树林效果
         */
        // 加载树纹理贴图
        var textureTree = new THREE.TextureLoader().load("./assets/img/3/tree.png");
        // 批量创建表示一个树的精灵模型
        for (let i = 0; i < 100; i++) {
            var spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({
                map: textureTree, //设置精灵纹理贴图
            });
            // 创建精灵模型对象
            var sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial);
            scene.add(sprite);
            // 控制精灵大小,
            sprite.scale.set(100, 100, 1); // 只需要设置x、y两个分量就可以
            var k1 = Math.random() - 0.5;
            var k2 = Math.random() - 0.5;
            // 设置精灵模型位置，在xoz平面上随机分布
            sprite.position.set(1000 * k1, 50, 1000 * k2)
        }
        // 坐标系辅助显示
        var axesHelper = new THREE.AxesHelper(200);
        scene.add(axesHelper);

        /**
         * 光源设置
         */
        //点光源
        var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
        point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
        scene.add(point); //点光源添加到场景中
        //环境光
        var ambient = new THREE.AmbientLight(0x888888);
        scene.add(ambient);
        /**
         * 相机设置
         */
        var width = window.innerWidth; //窗口宽度
        var height = window.innerHeight; //窗口高度
        // var s = 150; //三维场景显示范围控制系数，系数越大，显示的范围越大
        var s = 25; //控制所有sprite的分布范围
        /**透视投影相机对象*/
        var camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, width / height, 1, 1000);
        // camera.position.set(200, 300, 200); //树上面观察
        camera.position.set(200, 30, 200); //树下面观察
        // camera.position.set(0, 0, 200); //树下面观察
        camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
        /**
         * 创建渲染器对象
         */
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
        renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
        document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

        // 渲染函数
        function render() {
            renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
            requestAnimationFrame(render);
        }
        render();
        //创建控件对象  相机对象camera作为参数   控件可以监听鼠标的变化，改变相机对象的属性
        var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        //监听鼠标事件，触发渲染函数，更新canvas画布渲染效果
        // controls.addEventListener('change', render);
        // 禁止旋转操作
        // controls.enableRotate = false;
    </script>
</body>

</html>